Он-лайн игры активно захватывают массовое сознание и заставляют людей добровольно расставаться с миллиардами долларов. И хотя способы выманивания денег у игроков не все страны считают абсолютно честными, сами геймеры, похоже, не против отдать честно заработанное за виртуальные утехи. Одна только Fortnite Battle Royale получила в минувшем году более $1 млрд прибыли. Потому неудивительно, что стремительно развивающийся рынок «бесплатных» он-лайн глава Netflix главной угрозой для его компании.
Почему дрожат колени Рида Хастингса
Когда-то давно, когда голливудские хиты нужно было смотреть с VHS, молодой калифорнийский парень Рид Хастингс устал тратить целый день, гуляя вдоль полок с кассетами и пытаясь выбрать, какой же фильм или сериал посмотреть, и решил создать онлайн-каталог контента, который бы не только отображал страничку фильма, но и мог принять предзаказ на понравившиеся картины. Именно так в 1997 году появился Netflix.
Сейчас «скромный онлайн-каталог» Хастингса называют одним из первых крупных игроков «разрушителей системы» (disrutpors) на рынке, где все правила уже, казалось бы, понятны. Как можно убедиться на примере компании Рида Хастингса, пока все остальные участники рынка играли в прятки, спасаясь от пиратов, он играл в казаки-разбойники.
Хастингс не переживал, когда в 2014-2015 войну ему объявили крупнейший компании мира: Google и Facebook. Равнодушно он отнесся к новости о слиянии AT&T и Time Warner и даже к медиасделке века, когда Disney купил Fox, а CEO нового киногиганта пообещал чуть не в первую очередь создать конкурента Netflix. Не впечатлили Хастингса и амбиции Apple. Пока вся песочница спорила за право стать вторым Netflix, компания №1 по дистрибуции контента онлайн шла своим путем.
Пока не дошла по нему до точки: всего за одну ночь Netflix превратился из бесспорного лидера категории в безнадежно отставшего. Гендиректор компании, которая имеет 139 млн подписчиков услуги и за 2016 год заявила чистой прибыли $1,211 млрд, увидел на прошлой неделе реальную угрозу своему бизнесу. Случилось это на презентации компанией Epic Games запланированных обновлений. Именно там и прозвучали сразу три сенсационных заявления.
А испугало контент-монстра на первый взгляд невинное бесплатное приложение Fortnite Battle Royale, которое можно скачать практически в любом онлайн-магазине видеоигр, так как оно доступно для большинства консолей и платформ.
Что такое Fortnite
Fortnite BR (Battle-Royale), если не усложнять, — всего лишь видеоигра, да еще из непрестижных категорий F2P MMO/MOBA. То есть бесплатна для скачивания, функционирует не только как игра, но и как соцсеть по интересам. Единственная задача игрока — убить как можно больше противников — таких же игроков, как ты. В общем, ничего выдающегося, особенно с точки зрения монстров индустрии развлечений, которые вообще никогда особо не считались с играми.
Индустрия видеоигр, впрочем, заслуживает уважения. Хотя бы из строго математических соображений. В 2018 году гейминг стал и более динамичным, и более емким сегментом рынка, чем кино или телевидение. Согласно исследованию рынка MPAA, например, в 2018 году глобальный мировой бокс-офис — то есть кассовые сборы всех фильмов мира во всех странах — составил $41,6 млрд (почти $12 млрд из них — рынок США). Объем рынка видеоигр без учета консолей и аксессуаров составил почти $44 млрд. Если подсчитать еще и консоли, то объемы достигнут $53 млрд.
Доминирование сегмента игр над другими видами контента онлайн очевидно, но уже никого не удивляет: почти в любой стране стремительный рост онлайн-гейминга начался сразу же за приходом 3G-интернета, а внедрение 4G только добавило сегменту ускорения.
Отбирают самое ценное
И для экспертов IT, и для Рида Хастингса, и даже для обычного владельца смартфона заявление, что по результатам марта 2019 года игра Fotnite Battle-Royal насчитывает уже 250 млн подписчиков, и темпы продолжают расти, было ожидаемым. А вот озвученное Epic Games «время, проведенное у экрана на пользователя» — цифра хотя и спорная (предоставлена создателем игры), но косвенно подтверждается и рядом независимых исследований.
Если в случае обычных игр F2P (большинство таких игр относятся к аркадам и пазлам) владелец смартфона взаимодействует с игрой в среднем 1,5-2 часа в неделю, то игрок Fortnite B-R еженедельно тратит на игру 6-12 часов.
Вторая сенсация – результаты селебрити-«партнерству» Fortnite BR. 2 февраля подписчики приложения могли не выходя из игры посетить концерт: на специально построенной локации (где на время концерта были заблокировали все способы убивать оппонентов) получасовой сет «отыграла» цифровая аватара диджея Marsh Mellow.
По подсчетам Epic Games, на виртуальном концерте побывали одновременно 10,8 млн геймеров. Успех вдохновил создателей, и теперь Fortnite BR будет развиваться еще и с прицелом на доставку контента до 250 млн игроков. То есть заниматься тем, что в последние несколько лет считалось вотчиной Netflix и ее конкурентов.
Невероятный успех
До Fortnite самым успешным продуктом компании Epic Games были не игры, а собственный игровой движок Unreal. На нем были построены, в частности, игры Infinity Blade, Gears of War, Mass Effect 3 и серия Batman: Arkham Series. Концерт — это еще и демонстрация возможностей архитектуры новой версии движка, Unreal 4. За доступ к «набору разработчика» и пользование Unreal Engine 4 сторонние компании платят Epic Games 12% от всего дохода, полученного благодаря игре. До успеха Fortnine доля отчислений в пользу Epic Games составляла 30%.
Но самая любопытная цифра прозвучала и вовсе вне контекста первых двух сенсаций. Впервые с мая 2018 года компания назвала сумму чистой прибыли, которую приносит ей игра. Если в мае 2018 года доход Epic Games от Fortnite составлял «скромные» $318 млн, то в феврале 2019 чистая прибыль от Battle Royal составила $1,106 млрд.
Откуда деньги
Не стоит буквально понимать термин «free to play» как «чуть-чуть бесплатный» вариант. Бесплатных игр не существует. Если игрок не платит за игру, то в сделке он не вторая сторона, а товар, и используя игру или приложение, просматривает рекламу, распознает текст в капчах, учит искусственное зрение отличать машины от мостов, предоставляет доступ к своим личным данным и позволяет отслеживать свое поведение. То есть всячески работает во благо будущего нейросетей.
Можно ли играть в игры F2P, не тратя на это деньги — тоже вопрос без однозначного ответа. Большинство таких игр для начала поделить на две категории Игры с рекламной моделью монетизации, в которых взаимные выгоды сторон в целом понятны: каждый этап стоит один просмотр. Так работают мегапопулярная Candy Crush Saga и даже Minecraft.
Вторая категория — игры, функционирующие как магазин. Fortnite, например, можно отнести именно к таким. Два главных призрака игры-магазина — это введение собственной «валюты» и встроенный в игру сервис кассового аппарата, списывающий средства с привязанных счетов.
Две основные воронки продаж в таких играх — витрина «уникальных» или «эксклюзивных» игровых элементов и собственно «подписка VIP или All-inclusive». Существует и третья, менее распространенная воронка — «энергия»/возможность совершать действия чтобы продолжать игру. Так или иначе, скачавший игру пользователь в течение месяца либо прекратит играть, либо заплатит за какие-то из предлагаемых услуг уровни игры спроектированы для того, чтобы облегчить прохождение подписчикам — то есть, усложнить его для остальных.
Правительства против
Внутриигровая валюта (токены) помогает обойти законодательные ограничения государств в вопросах финрегулирования. Именно поэтому вернуть деньги, потраченные на покупку токенов, невозможно — это автоматически подведет под проверки все игровые микротранзакции. Но если придраться к прямым продажам товара компании игроку в большиснтве случаев не придерешься, то как быть со сделками между геймерами.
Еще более сомнительной с точки зрения законности является покупка так называемых «лут ящиков», в которых с определенной долей вероятности выпадают призы. Такие сделки запросто можно расценивать как азартные игры. Более того, ряд стран уже приняли соответствующие ограничения. Но если покупка совершается за жетоны, обменять которые на реальные деньги невозможно, то такие розыгрыши азартными уже не считаются. Решающим в вопросе азартности «лута» стала принятая Европарламентом в январе 2019 года директива, после которой эти услуги пропали или были ограничены во многих магазинах.
Впрочем, есть и сугубо маркетинговое обоснование существования токенов в играх — их почти никогда нельзя купить на круглую сумму, их курс к реальным свободноконвертируемым валютам такой неудобный, что подсчитывать их реальную цену, например, в гривнах придется на калькуляторе. Это помогает также скрыть тот факт, что цены во внутриигровых магазинах растут экспоненциально в зависимости от времени, проведенного в игре и уровня персонажа.
Как видно, собственно игровой процесс в играх-магазинах — это всего лишь перерывы, необходимые для того чтобы обновить витрины и создать у игрока иллюзию, что он проводит большую часть времени за покупками.
Тем не менее 250 млн пользователей, из которых почти миллион украинцев, еженедельно тратят по 10 часов жизни, часто в ущерб сну, чтобы купить «походку или эмоцию». Вопрос лишь в том, как долго продлится эра «бесплатных» игр, и что придет ей на смену. Как доказывает опыт Netflix, на каждого «разрушителя системы» достаточно быстро находится следующий.
Источник: ubr.ua